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Réalité virtuelle en classe » apprendre avec la VR

Publié le : 26.07.2021  |  Durée de lecture : 9 minutes

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont désormais incontournables dans l'industrie, le commerce, la recherche et le secteur du divertissement. Grâce à la baisse des prix du matériel et au développement de nouvelles applications, l'utilisation de ces technologies de visualisation prend également de plus en plus d'importance dans le secteur scolaire et éducatif. 

La réalité virtuelle (Virtual Reality, VR) désigne un procédé permettant de générer en temps réel des représentations interactives par ordinateur. Des objets, graphiques ou informations virtuels créés par l’ordinateur sont ainsi superposés dans l’espace virtuel tridimensionnel qui entoure l’utilisateur. Les médias à 360 degrés, qui restituent des contenus enregistrés dans l’espace virtuel sans possibilité d’interaction, sont étroitement liés à la réalité virtuelle.

Dans le cas de la réalité augmentée (Augmented Reality, AR), les objets virtuels sont superposés à l’espace réel, par exemple à l’image en direct de la caméra d’un smartphone. La VR et l'AR se distinguent principalement par les dispositifs d’affichage et les modes de commande utilisés – leurs avantages dans l’enseignement moderne sont toutefois similaires. 

La réalité virtuelle à l’école
  • Quels sont les avantages de l’usage de la VR en classe ?

  • Dans quelles matières la VR est-elle pertinente ?

  • Quels modèles VR améliorent l’enseignement ?

  • Quelles applications VR conviennent au secteur éducatif ?



Quels sont les avantages de l’usage de la VR en classe ?

Utiliser la réalité virtuelle en classe

En tant que support numérique, la réalité virtuelle recèle un grand potentiel pour la transmission des connaissances dans les établissements scolaires et les écoles professionnelles, car elle permet d’illustrer les liens entre les concepts de multiples façons. La VR peut compléter utilement l’enseignement traditionnel, qui s’appuie sur des manuels scolaires imprimés ou au format PDF, des notes au tableau, des tableaux interactifs et des vidéos, voire le faire évoluer.

L’impression visuelle en trois dimensions et la représentation stéréoscopique suscitent une forte perception sensorielle. Le retour acoustique et tactile renforce l’assimilation des informations.

L’environnement d’apprentissage virtuel transmet les connaissances grâce à la spatialisation et favorise la pensée en réseau, qui constitue une compétence clé. L’immersion immédiate renforce l’implication des apprenants. Les établissements scolaires tirent profit des environnements d’apprentissage virtuels chaque fois qu’un scénario d’apprentissage réel n’est pas possible en raison de contraintes spatiales, temporelles ou économiques, ou encore de dangers.

Un autre avantage général réside dans l’ouverture d’esprit et l’enthousiasme des apprenants lorsque les contenus pédagogiques sont illustrés de manière pertinente dans des mondes virtuels.

 

Ces avantages plaident également en faveur de la réalité virtuelle en classe : 
 

  • La réalité virtuelle offre aux enseignants la possibilité de concevoir leurs cours de manière hybride, variée et, en quelque sorte, spectaculaire. L’expérience spatiale impressionnante est très proche de la réalité. 

  • Les tablettes, les applications et les informations numériques reflètent la réalité quotidienne des élèves. L’utilisation de méthodes virtuelles modernes apporte un changement numérique bienvenu par rapport aux cours habituels. La forte charge émotionnelle favorise l’assimilation des connaissances et incite les élèves à approfondir leurs connaissances en lisant des informations complémentaires. 

  • Les environnements d’apprentissage virtuels offrent une grande immédiateté de l’expérience d’apprentissage. Le contenu parvient toujours directement et personnellement à l’élève. De plus, l’apprentissage virtuel est accessible à tous, c’est-à-dire quelle que soit la position de l’élève dans la classe, par exemple, assis au premier ou au dernier rang, ou avec une éventuelle déficience visuelle ou auditive. 

  • La réalité virtuelle permet aux élèves de parcourir et de découvrir les contenus pédagogiques de manière autonome. Les univers d’information en 3D peuvent être explorés et compris à son propre rythme et selon l’angle de vue choisi. L’utilisateur contrôle le rythme et approfondit les connaissances dans les domaines thématiques nécessitant un niveau de compréhension plus élevé.

    Le changement de direction du regard et les mouvements dans l’espace de réalité virtuelle permettent d’observer les objets d’apprentissage sous un angle librement choisi et de les revoir autant de fois que souhaité. Il en résulte des possibilités de perception qui vont au-delà des angles de vue fixes des représentations photographiques et vidéo.

    Parmi les exemples d’univers d’exploration, on peut citer les objets anatomiques virtuels, les moteurs, les objets sculpturaux, les cités antiques, les processus se déroulant dans des zones à risque telles que les réacteurs nucléaires ou encore les expositions d’art virtuelles. 

  • L’affichage d’informations, de légendes, d’illustrations et d’explications dans le monde réel via l’AR crée de nouveaux liens, favorise la compréhension et accélère l’apprentissage. 

  • Des interactions virtuelles, telles que des contacts ou l’actionnement de boutons dans l’espace 3D, déclenchent des processus. Des interactions plus poussées permettent des simulations, comme la conduite de véhicules ou l’utilisation de machines. 

  • Avec les supports imprimés ou les affichages 2D à l’écran, les apprenants doivent souvent faire un effort mental pour extraire des informations 3D à partir de vues 2D. En l’absence de représentation spatiale ou de capacités cognitives, les processus d’apprentissage en pâtissent. Les représentations tridimensionnelles en VR et en AR facilitent la tâche des apprenants. 

  • La réalité augmentée est d’ores et déjà adaptée à l’enseignement à domicile et à l’apprentissage en ligne. La technologie nécessaire est déjà intégrée dans de nombreux smartphones récents. L’apprentissage des matières scolaires en dehors des cours, assisté par la réalité virtuelle, relève encore du futur. Si les solutions de réalité virtuelle se généralisent, cette méthode pourra également être utilisée en dehors des établissements d’enseignement. 



Dans quelles matières la VR est-elle pertinente ?

La réalité virtuelle et la réalité augmentée en classe ne sont pas une fin en soi, mais visent à favoriser la réussite de l'apprentissage dans les domaines thématiques définis par le programme scolaire. Pour y parvenir, il est nécessaire d'intégrer les techniques de virtualisation dans des scénarios d'apprentissage et de travail pertinents. Elles permettent notamment d'illustrer très efficacement des relations complexes. 

1. Cours de biologie

En biologie, la réalité virtuelle peut aider à explorer des processus biochimiques tels que le cycle de l'acide citrique, la respiration pulmonaire, la structure des cellules et des parties du corps comme l'œil ou le nez, ou encore le fonctionnement des enzymes lors de la digestion. 


2. Histoire, éducation civique & géographie

Les disciplines des sciences sociales que sont l’histoire, l’éducation civique et la géographie tirent largement parti de la VR et de l'AR. Il est possible de visualiser très efficacement des visites interactives de villes ou de sites historiques ou inaccessibles, des paysages, des représentations chronologiques « avant-après » du tracé des frontières, de l’état des bâtiments et bien plus encore.

Le projet « Schule digital » de la chaîne WDR fournit de bons exemples d’application :

  • Explorer une mine à 360 degrés,
  • Voyager à travers la Grande-Bretagne grâce à une application,
  • Donner vie à la musique de Beethoven avec un smartphone,
  • Rencontrer les amies d’Anne Frank

              

Découvrir la VR en classe

Remonter facilement dans le temps grâce à des lunettes VR pour rendre les cours plus vivants et plus compréhensibles. 


3. Chimie

En chimie, les modèles 3D interactifs permettent d’observer les phénomènes au niveau des particules, de visualiser des structures spatiales tridimensionnelles précises, de représenter les orbitales et de construire de manière interactive des composés chimiques. Les réactions chimiques se déroulent de manière interactive plutôt que dans un environnement de laboratoire. 


4. Disciplines MINT

L'apprentissage virtuel offre également un potentiel dans les disciplines MINT, en permettant de découvrir concrètement des figures géométriques ou des processus techniques. 

       



Quels modèles VR améliorent l’enseignement ?

Le choix de la méthode ou du modèle d’utilisation de la réalité virtuelle dans vos cours dépend de la matière, du thème abordé et de l’équipement technique disponible. Voici quelques scénarios d’utilisation possibles : 

Enseignement frontal

Des excursions virtuelles ou des visites guidées virtuelles sont présentées sous forme de panoramas à 360 degrés à l’aide d’un vidéoprojecteur. Les élèves bénéficient ainsi d’expériences spatiales offrant plusieurs perspectives. 


Apprentissage individuel

Les élèves découvrent la réalité virtuelle ou augmentée sur leur propre ordinateur ou smartphone. Les concepts abstraits peuvent ainsi être visualisés de manière intuitive et faire l’objet d’expérimentations. L’élève peut s’immerger dans des niveaux et des systèmes cachés et observer aussi bien les grandes lignes que les moindres détails. 

Pour l’affichage en VR et en AR, il est possible d’utiliser les smartphones des participants, qui se transforment en casques de réalité virtuelle grâce à des Cardboards. Les coûts pour l’établissement restent ainsi faibles et les élèves peuvent approfondir les applications 3D en dehors des cours ou dans le cadre de l’apprentissage en ligne. 

Transformer des smartphones en casques de réalité virtuelle

Un apprentissage créatif et constructif

Les élèves créent leurs propres contenus 3D en générant des excursions virtuelles à partir de photos, de graphiques et de vidéos. À l'aide d'outils de modélisation 3D, ils développent des objets en 3D dans la réalité virtuelle. Des formes de base telles que des parallélépipèdes ou des sphères peuvent être placées dans l'espace, puis modelées, assemblées et peintes à leur guise. Une imprimante 3D permet d’obtenir l’objet fini sous forme d’objet réel. La modélisation de molécules chimiques ou de modèles météorologiques constitue des exemples de constructions 3D plus avancées.

Une autre approche consiste à modéliser des univers de connaissances thématiques ou des contextes conceptuels, comme alternative à un wiki d'élèves ou à des « nuages de connaissances ». Dans le modèle virtuel, les concepts clés peuvent être enrichis d'éléments vidéo, audio et photographiques. 



Quelles applications VR conviennent au secteur éducatif ?

Les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée vous permettent, en tant qu’enseignant(e), d’enrichir relativement facilement vos cours sur le plan pédagogique grâce à l’utilisation d’univers 3D interactifs. Voici quelques applications recommandées : 

  • Google Expeditions est une application très populaire qui permet de transmettre des connaissances en classe grâce à la réalité augmentée. Les élèves peuvent ainsi projeter des scènes en réalité augmentée sur leur bureau ou dans la salle de classe. Les objets 3D qu’elles contiennent peuvent être pivotés, observés sous tous les angles, agrandis et explorés couche par couche.  

    Cette liste donne un aperçu des contenus pédagogiques en réalité augmentée disponibles.
    Vous trouverez ici un aperçu des scènes en réalité virtuelle et des expéditions prêtes à l’emploi pour Google Expeditions.

    Pour utiliser l’application gratuite Expeditions, il suffit de disposer d’un smartphone ou d’une tablette relativement récente fonctionnant sous Android ou iOS. L’appareil doit simplement prendre en charge le moteur 3D d’Android (ARCore) ou d’Apple (ARKit). 

  • Windows 10 intègre l’application gratuite préinstallée Paint 3D, qui permet aux enseignants comme aux élèves de créer des œuvres d’art en trois dimensions à l’aide d’une souris, d’un écran tactile ou d’un stylet numérique. Au démarrage, une toile virtuelle s'affiche, sur laquelle il est possible de faire glisser des objets en 3D. Le sol de la pièce est représenté par une surface quadrillée. À l'aide de flèches et de marqueurs, les figures 3D placées dans l'espace peuvent être pivotées, déplacées et redimensionnées.

    Paint 3D ne se limite pas à des formes prédéfinies, mais permet de créer des formes personnalisées ou d'intégrer des modèles 3D proposés par la communauté. 

  • Google Blocks, d’une conception simple, est spécialisé dans la modélisation rapide de contenus 3D pour les univers de réalité virtuelle. L’accent est mis sur la création simple d’objets plutôt que sur la conception détaillée de scènes.  

    Google a adapté l’application au matériel de réalité virtuelle Oculus Rift et HTC Vive. Cette spécialisation s’applique également à Google Earth VR, la version en réalité virtuelle du service d’exploration de la Terre de Google. 

  • Rooom est une plateforme commerciale dédiée à la génération de contenus en réalité virtuelle (VR) et en réalité augmentée (AR). Des œuvres d’art, des meubles et d’autres objets issus d’un catalogue peuvent être affichés dans l’environnement réel. L’utilisateur peut visualiser les scènes créées avec Rooom via des applications pour smartphones et tablettes sous Android et iOS. 

  • Google Arts & Culture est une ressource précieuse pour les cours d’art, de géographie et d’histoire. Le site web ainsi que les applications associées pour Android et iOS permettent de découvrir à l’écran les œuvres d’art de plus de 2 000 institutions culturelles réparties dans 80 pays.  

    L'application de réalité virtuelle fournit à l'utilisateur des informations contextuelles claires sur l'art, l'histoire, des personnages illustres et des sites touristiques. Elle se distingue notamment par ses fonctionnalités interactives, telles que la recherche d'un sosie à partir d'un selfie pris avec un smartphone ou la superposition d'une photo sur des œuvres d'art classiques. 

    Grâce à Art Projector, il est possible de découvrir des tableaux en taille réelle. 

  • CoSpaces est une plateforme de réalité virtuelle permettant de créer des scènes à l’aide de la souris. Cette application web s’adresse tout particulièrement aux élèves. L’objectif du projet est de favoriser la créativité et la collaboration en classe.

    Sur PC, les objets souhaités sont placés et agencés dans l’espace. Les espaces peuvent être animés à l’aide d’un code et explorés en réalité virtuelle ou augmentée sur smartphone et tablette. 

  • Minecraft est un jeu compatible avec la réalité virtuelle, fréquemment utilisé par les établissements d’enseignement. Grâce à ses capacités de simulation, il peut être utilisé comme outil pédagogique dans différentes disciplines. Pour cela, on crée des mondes à explorer et dans lesquels des missions doivent être accomplies.  

    Minetest est une version libre de Minecraft.

  • WDR History App, développée par la chaîne Westdeutscher Rundfunk pour l’enseignement de l’histoire, constitue un exemple exemplaire d’utilisation de la réalité augmentée. 

    Des témoins de l'époque, dont les témoignages peuvent être intégrés en classe, racontent leurs expériences entre 1933 et 1945. L'application associe les horreurs de la Seconde Guerre mondiale à des visages, suscitant ainsi une forte émotion. La chaîne WDR aide les enseignants en leur proposant des fiches pédagogiques et un tutoriel vidéo. 

  • Unimersiv est une plateforme d'apprentissage en réalité virtuelle destinée au secteur éducatif. Grâce à une application, les élèves ont accès à des contenus en réalité virtuelle sur des thèmes tels que l'histoire, l'espace ou l'anatomie humaine.



Astuce : la réalité augmentée avec l'iPad

De nombreux établissements scolaires sont équipés de tablettes Apple. Ce guide d'Apple propose des idées pédagogiques pour utiliser la réalité augmentée sur l'iPad. Il présente des applications d’AR pour les mathématiques, l'histoire, les sciences naturelles ainsi que pour l'enseignement de la lecture et de la littérature.

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